도처에서 들을 수 있는 메타버스 이야기. 요즘엔 정부정책과 금융권, IT, 엔터테인먼트까지 분야를 불문하고 메타버스란 용어를 아주 심심찮게 들을 수 있습니다. 그런데 이만한 화제가 되는 것치고는 그래서 우리가 메타버스로 무엇을 할 수 있는지, 메타버스의 어떤 부분을 기대하고 투자하려 하는지, 무엇보다 메타버스가 도대체 뭔지는 좀처럼 뚜렷하게 와닿지 않습니다.
우선 메타버스라는 단어를 무작정 들었을 때는 과장된 데포르메의 3D 아바타와 VR기기, 전용 콘텐츠 등이 가장 먼저 떠오릅니다. 엔터테인먼트나 소셜 미디어에 관심이 많은 분들은 릴 미켈라나 로지 같은 가상인간이나, 에스파의 아바타를 떠올리실 수도 있겠지요.
그럼 이 가상인간은 메타버스와 무슨 관계가 있을까요?
이 포스트는 위와 같은 뉴스와 신문, 잡지 등에서 언급되는 메타버스 관련 아티클을 듣고, 읽을 때 최소한의 이해를 돕기 위해 작성되었습니다. 마케터도, 에디터도 이 개념이 무엇인지 알아야 적재적소에 사용할 수 있을 테니까요.
메타버스라는 용어를 검색했을 때 가장 먼저 등장하는 것이 아마 2003년에 서비스를 시작한 게임 [세컨드라이프]일 것입니다.
[세컨드라이프]가 메타버스라는 용어를 만들어낸 건 아닙니다. 이 게임은 벌써 30년도 전에 출간된 SF소설 [스노우 크래시]를 보고 영감을 받아 만들어진 건데요, 메타버스라는 용어가 처음 등장한 것도 바로 이 작품에서입니다. 여기서 메타버스란 아바타들이 활동하는 공간을 가리켰지요.
우리에게 익숙한 아바타Avatar란 용어는, 원래 단어의 의미는 차치하고, 실제로 존재하지 않는 여러 가지 형태의 가상 공간에서 우리를 대신해 행동하고 의사를 표현하는 가상의 대리자를 말합니다.
즉 메타버스는 용어의 기원부터 아바타와 함께하고 있는 개념입니다.
메타버스의 대표주자로 꼽히는 로블록스와 제페토도 아바타를 적극적으로 사용하고 있습니다.
수 년 전 반짝 등장해 화제가 되었던 포켓몬Go는 물론, 닌텐도 스위치 열풍을 일으킨 아기자기한 게임 [튀어나와요! 동물의 숲]도 유저를 대리하는 아바타를 사용합니다. 네트워크 접속을 통해 다른 유저와 편지를 주고받거나 교역을 하는 등의 커뮤니케이션이 가능하고, 자체적인 경제 시스템이 있어 세계관의 몰입도를 높일 수 있지요.
다만 로블록스와 제페토의 아바타와 포켓몬Go, 동물의 숲에서 사용되는 아바타는 엄밀하게는 조금 다릅니다. (이 이야기는 이번에는 쓰지 못할 거예요.)
따라서, 아래로는 메타버스를 말할 때 아바타가 기본적으로 함께 있다는 전제로 용어를 하나씩 정리할 거예요.
하지만 [세컨드라이프]도, [스노우 크래시]도 벌써 20년, 30년 전의 이야기입니다. 그 때의 메타버스와 지금의 메타버스를 같은 선상에 두고 생각하기에는 역시 괴리감이 크게 느껴지는데, 요즘 자주 들리는 메타버스도 과연 ‘같은’ 메타버스일까요?
[세컨드라이프]로 촉발된 메타버스의 개념을 요즘은 1.0으로 정의하고 있습니다. 그리고 지금 논의가 되고 있는 메타버스는 메타버스 2.0으로 분류하고 있지요. 웹사이트 기반과 접근성 등 여러 가지 평가 기준을 토대로 웹 1.0, 2.0, 3.0을 나누는 것과 비슷합니다.
미국의 기술연구단체 ASF는 메타버스(1.0)를 아래와 같이 네 가지 유형으로 구분하고 있습니다.
이렇게만 봤을 때는 조금 이해하기 어렵지만, 다음과 같은 설명을 덧붙여두면 각각의 축이 무엇을 의미하며, 네 개의 섹션은 메타버스의 어떤 성격을 가리키고 있는지 쉽게 알 수 있습니다.
그리고 아래처럼 각각의 섹션이 주관하는 기능과 간단한 예시를 보면 메타버스 1.0의 분류를 훨씬 편하게 이해할 수 있습니다.
증강현실과 거울세계가 왜 ‘외적’으로 분류되는 축에 놓여있는지, 증강현실과 비슷해보이는 가상세계가 왜 ‘사적’인 축에 놓여있는지 말이에요.
[세컨드라이프]로 대표되는 1.0의 메타버스가 쇠퇴한 이유로는 여러 가지를 들고 있습니다. 우선 인터넷의 보급 상태가 요즘처럼 좋지 않았다는 지적이 첫 번째인데, 확실히 이 당시의 가상세계(디지털 세계)는 그다지 접근성이 좋지 않았습니다.
모바일로 접근한다는 전제가 사실상 없는 셈이었기 때문에, 사람들은 PC 접속이 가능한 장소에서만 메타버스에 접근할 수 있었지요.
제작, 상거래, 사교활동을 메인으로 움직이는 세계
하지만 그보다도 콘텐츠에 그럴싸한 흥미유발 요소가 없었던 것이 가장 큰 쇠락 요인으로 꼽히고 있습니다. 디바이스나 기술 보급률이 낮은 것만으로 쇠퇴 이유를 들자면 ‘콘텐츠’가 장비를 견인하고 있는 닌텐도 스위치의 경우로 반박이 가능하기 때문이지요. (물론 아바타 자체가 3D로 구현되어있어 디바이스의 높은 성능을 요구하는 것은 사실입니다!) 가상세계 내에서 할 수 있는 행동이 대체로 사교활동에 치중되어있기 때문에, 사교활동에 참여하지 않을 경우 내 아바타가 할 수 있는 일이 많지 않습니다.
1.0에서 1.5로 이행되는 과정의 메타버스는 우리에게 좀 더 친숙합니다.
한때 전국민 SNS였던 싸이월드는 기술적 부담감이 적은 2D 아바타를 사용했습니다. 단위도 자체적 화폐인 ‘도토리’를 사용했습니다. 규모가 작기는 하지만 내 아바타에 옷을 입히거나, 헤어스타일을 바꾸어줄 수 있었고, 자신의 아바타에 행동을 지정해줄 수 있었으며, 내 방에 친구들과 함께 모여 원하는 BGM을 듣고 대화할 수 있었습니다.
싸이월드가 우리에게서 점점 멀어진 이유는, [세컨드라이프]와 약간 다르면서도 비슷합니다. 바로 한 문단 위에서도 적혀있듯이 ‘PC 접속이 가능한 장소에서만 메타버스에 접근할 수’ 있었기 때문입니다.
2010년 경부터 스마트폰 보급이 활발해지면서 복잡한 소셜 활동을 할 수 있는 디바이스가 PC와 모바일로 나뉘어졌거든요.
아니나다를까 메타버스 1.5의 등장시기는 스마트폰이 본격적으로 대중화된 2010~2015년 경으로 추정하는데, 이때는 거의 디바이스와 기술을 기반으로 한 가상현실에 의존한 형태였습니다.
수많은 사람들을 별안간 속초시로 모았던 [포켓몬GO]도 이 기술에 의존하고 있습니다. 포켓몬GO는 다른 디바이스를 구매할 필요 없이 휴대폰 하나만으로 현실 위에 다른 현실을 덧씌우는 것이 충분히 실감나게 가능하다는 것을 보여주었고, 괜찮은 몰입감은 물론 콜렉팅과 챌린지 요소가 꾸준히 업데이트되어 콘텐츠를 지속적으로 즐길 수 있었지요.
교회나 편의점 앞에서는 구역쟁탈전을 하려는 ‘트레이너’들이 모여있었고, 이들은 이웃 사람이기보다는 동료 ‘트레이너’, 내지는 ‘경쟁상대’라는 별개의 아바타로 인식되었습니다. 다만 이 GPS 기반이라는 게 일장일단이었습니다. 포켓몬GO는 사용자의 실제 위치를 기반으로 색다른 커뮤니티 문화를 제공해주었는데, 인구 250만의 광역도시조차도 사람이 부족해 게임 내 재화를 충분히 확보하기 어려운 한계가 있었지요. 즉 위치적인 한계가 있었습니다.
아마 이 한계 때문에 온라인 커뮤니티를 꽤 들썩였던 이 콘텐츠도 조금 소원하게 느껴지실 분들이 있을 것입니다.
대신 이 단계에서 우리는 증강현실(AR)과 가상세계(VR)를 좀 더 자유롭게 활용할 수 있게 되었습니다. 제조, 생산업에서 직원의 직무숙련도 교육을 하거나 시뮬레이터를 이용한 운전면허 교육, 군사 훈련 등에서 두 가지 형태를 접목한 확장현실(XR)을 이용하는 사례가 등장하기 시작했습니다.
가상세계(VR)와 증강현실(AR)은 확장현실(XR)의 형태로 발전하고, 라이프로깅은 우리에게 익숙한 SNS로 발전했습니다.
위에서 라이프로깅의 기능을 신체정보, 감정, 행동 등을 사용자가 직접 기록하거나 디바이스를 통해 기록하게 하여 가상공간에 재현하는 것으로 정리했으니까, SNS도 단순히 인스타그램이나 카카오톡, 페이스북만 말하는 것이 아니라는 걸 알 수 있습니다.
그러면 남은 것은 디지털 트윈(Digital Twin)이라는 용어입니다. 거울세계가 디지털 트윈으로 발전한 것을 통해 짐작할 수 있듯이, 디지털 트윈은 실존하는 환경과 똑같은 디지털 복제를 만드는 것입니다.
디지털 트윈은 현실과 최대한 비슷해야하고, 정밀하고 섬세한 인터랙션이 필요합니다. 때문에 나의 성격, 성향 등을 비교적 무작위적으로 표현할 수 있는 아바타와는 뚜렷하게 구분됩니다.
디지털 트윈이 아주 유용하게 사용될 수 있는 분야는 현실에서 사소한 실수나 에러가 발생했을 때 막대한 인적 피해나 금전적 손실이 수반되는 분야입니다. 대표적으로 우주항공, 건설, 조선 등 여러 가지 이유로 현실적으로는 여러 번 시뮬레이션하기가 어려운 산업분야들이 꼽힙니다.
미국의 General Electric은 디지털 트윈이라는 개념을 제조업에 도입해보자고 처음으로 주장했습니다. 설비 이상이나 생산공정을 사전에 점검할 수 있어 효율화, 최적화에 매우 혁신적인 소프트웨어가 될 거라고 했죠. 디지털 트윈은 제조분야 외에도 상하수도, 도로망 등 도시계획에 필요한 정보를 확인할 때나 정밀한 데이터가 필요한 의료산업에서도 무척 유용하게 쓰일 수 있습니다.
Fold에서도 한 번 언급했지만, 메타버스를 이루는 것은 연속성(Seamlessness)과 실재감(Presence), 상호운영(Interoperability), 동시성(Concurrence), 경제 흐름(Economy Flow)이라는 다섯 가지(SPICE) 속성입니다.
1. 연속성
메타버스 세상에서, 세상은 내가 없어도 알아서 굴러가고 있습니다. 데이터를 저장하고, 접속을 종료한 뒤 다음에 접속했을 때 내가 저장한 자리에서부터 시작하는 게 아니라, 나 없는 사이 자기들만의 삶을 산 세상에 들어오게 되는 겁니다. 따라서 메타버스의 세계에는 연속성이 필요합니다. 이 연속성은 바로 뒤에 이어질 속성인 실재감과도 밀접하게 연결됩니다.
2. 실재감
아바타가 악수를 한다고 해서 우리가 타인의 체온을 실제로 느낄 수 있는 건 아닙니다. 하지만 현실적 감각과 멀어지면 멀어질수록 몰입감이 떨어지기 때문에, 이와 비슷한 감각을 최대한 구현하는 것이 메타버스의 과제이기도 합니다. VR 고글과 입체음향 등 여러 가지 디바이스들이 이 실재감을 제고하기 위해 연구되고 있죠.하지만 낮은 접근성은 여전히, 메타버스를 현실과 괴리시키는 요인입니다. 실재감은 장비뿐만 아니라 사람들이 쉽게 이입하고 공감할 수 있는 내러티브에서도 만들어지기 때문에 수많은 브랜드들이 내러티브 구축에 힘쓰고 있기도 합니다.
3. 상호운영성
상호운영성은 지금도 우리에게 끊임없이 쏟아지고 있는 AI 추천으로 쉽게 설명할 수 있습니다. ‘얼마 전 강릉 여행 숙소를 검색한’ 나에게 검색엔진이 강릉의 유명한 식당을 추천해주거나, 차 안에 설치할 수 있는 작은 텐트, 렌터카 서비스 등을 권해주는 것도 상호운영성 중 하나가 되겠지요. 스마트 워치의 데이터를 읽을 수 있는 다이어트 식단 관리 어플도 상호운영성의 좋은 예입니다. 나의 체중과 운동량은 스마트 워치가 기록하지만, 식단 관리 어플이 이 데이터를 사용해 나에게 맞는 식단을 구성해주는 거예요.
4. 동시성
메타버스의 기능을 수행하려면 한 공간, 또는 한 경험에 여러 명의 사용자가 동시에 접근할 수 있어야 합니다. 아무리 현실과 비슷하게 구성된 가상이어도 혼자서 활동할 경우에는 동시성을 가지고 있다고 할 수 없으며, 몰입감과 실재감도 떨어집니다. 같은 스페이스라도 사용자의 경험과 취향에 따라 다르게 인식될 수 있기 때문에, 여러 명의 사용자가 동일한 플랫폼(세계관)에서 각기 다른 경험을 얻을 수 있는 환경이 구축되어야합니다.
5. 경제 흐름
자체 재화는 메타버스 1.0에서부터 꾸준하게 사용되고 있습니다. 생산과 교환, 판매를 비롯한 일련의 경제활동이 이루어질 때 세계관에 활력이 더해집니다. 실제 화폐로 환금이 가능하든, 그렇지 않든 경제적 흐름은 세계관이 정체되지 않게 도와주고, 사용자가 세계관에 몰입하게 쉽게 만들어줍니다. 이 속성은 위에서 언급한 동시성과 실재감이라는 속성과도 밀접하게 얽혀있지요.
여러 사람들이 메타버스를 찾는 까닭은 현실에 있습니다. 현실이 불안한 곳이 되면서 더 안전한 곳을 찾아 떠나게 되었습니다. 대안재, 보완재처럼 사용했던 아바타가 나의 대리자가 되어야 할 필요가 생겼습니다.
하지만 동시에 우리는 안전한 가상현실에서도 가능하면 우리가 여지껏 했던 것처럼 사람들과 만나고, 여기저기 정처없이 돌아다니기도 하며, 최대한 실감나는 접촉으로 사회적 교류를 하고 싶어합니다.
오프라인에서 얻을 수 있는 가장 큰 장점이자, 아직 온라인이 완전히 대체할 수 없는 경험은 바로 ‘구경’입니다. 백화점에 그냥 가는 사람, 특별한 목적 없이 번화가를 나가는 사람들이 가질 수 있는 특별한 경험은 나 이외의 불특정다수를 만나는 것입니다.
사람은 서로 대화하거나, 눈을 마주치지 않아도 사회적 교류를 만들 수 있습니다. 빨간 불이 켜진 횡단보도에서 여러 사람들이 함께 서있는 행위, 혼잡한 상점가를 따라 거니는 행동, 식당에서 먹음직스러워보이는 음식 사진 찍기, 포장마차 앞에서 토스트가 만들어지기를 기다리기 등 군중 속에 존재하기만 해도 사람은 상호작용을 하게 됩니다.
1.0과 1.5의 메타버스는 사람이 상호 교류와 체감으로 얻어온 충족감을 제공해주지 못했기 때문에 쇠퇴했습니다. ‘그냥 서있는’ 것이 부자연스러운 세계이거나, 편안한 마음으로 시간을 보내기에는 사전에 갖추어야할 장비가 너무 많거나 실재감이 떨어지면 메타버스는 결국 딴 세상 이야기가 되고 맙니다.
최근 메타버스의 언급량은 피부로 느껴질 만큼 급증했고, 검색만 하면 보이는 메타버스(사실상 1.0인)는 우리가 이미 경험하고 있는 것들이기 때문에 말바꾸기만 하고 있는 게 아닌가 싶기도 했지요.
실제로도 우리는 메타버스에 무척 민감하게 반응하고 있습니다. 전세계 사람들이 검색하고 있을 metaverse의 검색량보다 ‘메타버스’의 검색량이 더 높게 잡히는 추이가 보입니다.
그러나 메타버스에 대한 관심이 다소 조급하게 느껴질지언정 메타버스가 품고 있는 디지털화, 빅데이터, 상호성이라는 화두에는 촉각을 곤두세우고 있어야하겠지요. 메타버스=가상현실이라는 도식에서 벗어나고 보면 브랜드 에이전시로서 케세라세라가 꾸준히 조사하고, 토론하고 있는 ‘내러티브 구축’, ‘세계관 형성’도 일종의 메타버스를 만드는 행위 중 하나가 됩니다.
그러므로 지금까지 정리한 것에 따르면 메타버스는 지금부터 준비한다기보다는, 여태 사용하고 있던 것의 성격과 범위가 바뀌는 것에 가깝습니다. 우리는 꽤 오래 전부터 메타버스를 사용하고 있었기 때문입니다.
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참고한 자료
1 한국지능정보사회진흥원, [ICT ISSUE BLENDER 제5호] 리부트 메타버스(Re-Boot MVS), 2.0시대로의 진화, https://www.nia.or.kr/site/nia_kor/ex/bbs/View.do?cbIdx=39485&bcIdx=23852&parentSeq=23852, 2021.09.29. (2021.12.27 최종 접속)
2 한국인터넷진흥원, [KISA Insight-04] 가상융합경제의 확산과 보안이슈 분석, https://www.kisa.or.kr/public/library/insight_View.jsp?mode=view&;p_No=291&b_No=291&d_No=6&cPage=&ST=TC&SV=, 2021.10.07. (2021.12.27 최종 접속)
3 김상균, 신병호,『메타버스 새로운 기회』, 베가북스, 2021
4 최형욱,『메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다』, 한스미디어, 2021
5 윤정우, , 서울대학교 환경대학원, 2015.02