그래픽디자인
대부분의 그래픽 디자인(패키지, 로고, 모든 편집물, 등) 회사에서 일을 시킬 때 "그냥" "일단" 해보라고 한다. 어쩌겠나 팀장이 사원에게 하라고 하면 그냥 하는 수밖에 없지. 사원은 아무런 영문도 모른 채, 일러스트를 켜고 펜툴을 만지작만지작 거리기 시작한다. 자 그렇게 반나절 이상 열심히 디자인을 끝마치고, 팀장님에게 컨펌을 받는다. 돌아오는 팀장의 피드백은 과연? 10중 8,9 이런 반응일 것이다.
"느낌이 이게 아닌데?"
"다른 느낌으로 해봐"
뭐 대충 이런 식의 피드백
이 상황을 분석해보자. 저 팀장놈은 왜 저런 식의 피드백을 주었을까? 당연히 팀장이 "일단" 해보라고 해서이다. 아무런 <디자인적 기획> 없이 그저 "일단" 했기 때문이다. 일러스트, 포토샵을 켜기 전에 디자인적 기획을 하는 건 밥 먹기 전에 손 씻는 것과 같이, 수영하기 전 몸을 풀어줘야 하는 것과 같이 아주 당연한 수순이다. 그러나 많은 디자이너들, 디자인 회사는 이 수순을 <바쁘다>라는 핑계로 생략하곤 한다.
(아니면 디자인적 기획을 하지를 못한다던가)
UIUX 뿐만 아니라, 그래픽 디자인도 통상적으로 통하는 메시지가 있고, 맞는 방향이 있다. 그것을 설정하고 클라이언트와 협의하고 소통하는 과정에 필요한 <협의 문서> 같은 것이다. 이 과정은 브랜딩 디자인을 하던, 포스터 디자인을 하던 큰 맥락에서는 모두 같은 수순을 가지고 있다. 이 디자인적 기획에는 경우에 따라 시간을 짧게 할애할 수도 길게 둘 수도 있다.
1. 시간을 짧게 투자하는 경우의 디자인적 기획
2. 긴 시간을 투자하는 디자인적 기획
보통 이 두 가지는, 단가가 낮냐 높냐에 대한 기준으로 디자인적 기획의 비중을 설정하곤 한다. 단가가 낮고 빠르게 쳐내야 하는 경우에는 1번의 경우로, 단가가 높고 전문적으로 보여야 할 때는 2번의 경우로 일을 진행한다. 이 두 프로세스의 차이가 무엇인지 로고 디자인을 예시로 아래에 정리해보았다.
(예시는 로고 디자인이지만 대게 모든 디자인 기획 프로세스는 비슷하다.)
이와 같이 두 기획 프로세스 간의 차이는 너무나도 크다. 하지만 기획이 없는 디자인은 있을 수 없다.
2~3만 원짜리 디자인이라도 최소한의 디자인적 기획은 필요하다는 것이다. 아무런 기획 없이 "그냥" "일단" 해본 디자인은 필연적으로 팀장, 고객사의 마음에 안 들기 마련이며 나의 평가도 절하될 것이다. (물론 그들이 잘못 지시 한 거지만
디자이너를 만약 평가해야만 한다면, 그것은 화려한 포토샵 스킬이 아니라, 화려하게 고객사랑 소통하는 기술이 먼저일 것이다. 시작에서부터 결과까지 가는 과정에서 원활한 과정을 디자이너가 이끌어갈 수 있는지 아닌지가 중요하다. 포토샵 기술은 두 번째 문제이다. 만약 소통창이 팀장이고, 팀원인 디자이너가 맥락에 맞지 않는 디자인을 한다면 팀원들에게 제대로 오더를 하지 못한 팀장의 잘못이라는 것이다. 프로젝트를 담당하고 있는 자의 리딩 능력이 모든 것을 좌지우지한다. 즉 팀장의 기분 혹은 대표의 기분을 잘 맞추는 디자이너가 잘하는 디자이너가 아니라 뜻이다
대부분 대학에서는 이걸 가르쳐주지 않고, 대부분 디자인 회사에서는 이런 프로세스를 무시하며 디자인을 한다. 정말 말도 안 되게 일을 하는 것이다. 준비운동도 안 하고 수영을 하는 것과 마찬가지라서 결국 발에 쥐가 나서 물에 빠져 죽게 될것이다. 본인이 평생 잘못된 방법으로 일을 했다고 하더라도, 후배에게 그런 방법을 강요하는 건 옳지 않다. 언제까지 "내 기분 맞춰봐" 식으로 일을 할 것인가. 15년 전, 20년 전 디자인 방법으로 언제까지 이 시대를 살아갈 것인가.
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